Dans l’épisode du 24 avril 2024 de Star Citizen Live, Cloud Imperium Games a offert un éclairage rare sur l’évolution narrative du jeu. Intitulée « The Story So Far », l’émission a permis aux équipes narratives de faire le point sur les événements récents ayant marqué l’univers de Star Citizen, tout en présentant leur vision sur les arcs à venir. Dans un contexte de refonte technique, de stabilisation du développement et d’évolution du gameplay, cette émission s’est imposée comme une étape clé pour comprendre où va l’histoire du jeu.
C’était un long épisode très riche, et le Journal du Verse vous propose un résumé détaillé. Si vous préférez un format vidéo, GautSlayer a fait une traduction live de l’épisode. Installez vous !
L’épisode est animé par Jared Huckaby et réunit Dave Haddock et William Weissbaum, respectivement directeur narratif et directeur narratif adjoint. Tous deux sont en charge de la construction de l’univers, de l’écriture des dialogues et de la création des personnages pour Star Citizen et Squadron 42. L’émission repose sur des questions posées par la communauté via Spectrum, avec une partie consacrée à des réponses rapides sur certaines fonctionnalités en suspens.
Construction du lore
Les cinématiques et l’intégration de la Galactapedia sont bien envisagées dans Star Citizen, mais elles ne sont pas prioritaires pour le moment, les ressources étant concentrées sur Squadron 42, l’optimisation des performances et la correction des bugs. Le développement narratif doit également s’adapter à l’évolution de la technologie planétaire, actuellement en version 4, avec une version 5 en préparation.
La narration du jeu se structure désormais autour d’un rythme de mises à jour régulières, permettant une progression continue de l’histoire. Les arcs introduits en alpha ne sont pas temporaires : ils s’inscrivent dans une trame plus vaste et durable. Certains événements sont uniques, d’autres sont conçus pour être rejouables, à l’image du Siège d’Orison.
L’histoire racontée actuellement est spécifique à la phase alpha de 2025, distincte de celle prévue pour la version 1.0. Elle permet à l’équipe d’expérimenter, de tester les outils narratifs et d’ajuster les contenus en fonction des retours. Grâce aux outils désormais en place, de nouvelles histoires peuvent être développées et déployées plus rapidement, enrichissant l’univers de manière progressive et cohérente.
La crise de la régénération et ses implications
La crise de la régénération est un élément central du lore de Star Citizen, introduit pour justifier la capacité des joueurs à réapparaître grâce aux sphères d’Ibrahim et au système d’empreinte. Cette technologie commence à montrer des signes de défaillance, affectant principalement la population PNJ, pour qui la mort redevient une réalité.
L’UEE et l’Imperator cherchent activement une solution, en mobilisant la recherche scientifique pour restaurer la technologie. La crise est apparue lorsque l’ampleur de l’utilisation a révélé les failles du système. Contrairement aux joueurs, la majorité de la population du jeu n’est pas compatible avec l’empreinte ou ne dispose que d’une seule tentative.
La narration autour de cette crise va continuer de s’étendre dans les mois à venir, avec de nouvelles interactions et des arcs narratifs liés aux enjeux corporatistes et politiques qu’elle soulève. Elle s’inscrit dans un lore développé sur plus de quatorze ans et s’intègrera dans le gameplay via la collecte de ressources, l’exploration de lieux comme Hatheror, et le développement de la trame autour de Rayari.
Pour l’instant, cette crise n’affecte pas les joueurs directement en termes de respawn, afin de ne pas alourdir une expérience déjà exigeante en alpha. Toutefois, à terme, elle devrait se rattacher au système du « Death of a Spaceman », avec une dégradation progressive de l’intégrité de l’empreinte.
L’UEE agit en coulisses, encourageant entreprises et citoyens à participer à la résolution du problème. Les joueurs pourront s’impliquer activement en visitant des laboratoires de recherche, en collaborant avec des entités comme Rayari, et en enquêtant sur les causes profondes de la crise. Cette intrigue majeure se développera progressivement, plaçant les joueurs au cœur de son évolution.
Le problème actuel de respawn dans la version 4.1 est un bug et non un élément scénaristique prévu, bien que l’équipe reconnaisse qu’il aurait pu être intégré de manière créative à l’histoire.
L’introduction de Wikelo
Wikelo est le premier personnage alien introduit dans le jeu. Ce Banu a établi une boutique dans le système Stanton, où il échange et fabrique des objets. Fasciné par la culture humaine, il a été conçu pour initier une première boucle de gameplay autour du crafting, en attendant la mise en place complète de ce système. Les joueurs peuvent lui apporter des ressources, qu’il transforme en objets uniques.
Le développement de Wikelo a été rendu possible par les outils techniques disponibles, même si un modèle Banu complet, avec animation et squelette complet, est encore en cours de création. Pour l’instant, Wikelo apparaît sous la forme d’un buste statique derrière son comptoir, mais l’objectif est qu’il puisse se déplacer et interagir davantage avec les joueurs à l’avenir.
Ses demandes, parfois étranges ou inattendues, s’expliquent par sa personnalité excentrique. Il ne se contente pas de collectionner des objets : il les fabrique, et ses requêtes varient selon les patchs. À partir de la version 4.1.1, il acceptera notamment une nouvelle monnaie physique trouvable dans l’univers, appelée « guild script ».
L’arrivée de Wikelo s’inscrit dans un arc narratif parallèle à celui de Rayari, tous deux centrés sur la recherche des mêmes ressources. Les joueurs sont invités à faire un choix moral : soutenir Wikelo ou aider la corporation Rayari. Ce choix influence la suite de l’histoire. Les deux intrigues sont complémentaires, et il est même envisagé que Wiccolo revende certains des matériaux collectés à Rayari.
Enfin, la boutique de Wikelo contient plusieurs objets intrigants, dont un cryopod avec une personne nommée Tessa Banister. Il n’est pas confirmé s’il s’agit de la véritable Tessa ou d’un clone, ce mystère étant volontairement laissé en suspens.
Pyro et l’évolution de la narration
La crise de régénération et l’histoire de Wikelo seront approfondies dans le prochain patch Invictus, qui introduira également les trois principales factions du système Pyro, dont les Frontier Fighters. Ces derniers adoptent une approche radicale pour résoudre les problèmes de la région, allant jusqu’à provoquer des attaques en se faisant passer pour des hors-la-loi, en opposition aux Citizens for Prosperity, partisans d’un développement économique progressif.
Les Frontier Fighters ont été conçus comme une version extrémiste des CFP. Initialement présentés comme des combattants de la liberté, ils ont été repositionnés comme une faction ennemie persistante, afin de servir de fil rouge narratif. Cette transformation a été décidée pour éviter de proposer au joueur un rôle de terroriste extrémiste, tout en renforçant la structure narrative autour de leur opposition.
Le développement de cette trame est le fruit d’une collaboration entre les équipes narratives et les designers, ces derniers apportant régulièrement des idées que l’équipe lore intègre à l’univers existant. L’objectif est d’inciter les joueurs à explorer Pyro, tout en leur proposant un cadre narratif cohérent et engageant.
Factions, réputations et gameplay criminel
Toutes les factions du jeu ne seront pas accessibles aux joueurs. Certaines seront purement hostiles, pour des raisons liées au gameplay et à la gestion de la réputation. Le système de réputation est limité par les contraintes techniques et de développement. Il ne proposera donc pas un nombre infini de ramifications, mais se concentrera sur quelques variantes solides.
Le jeu permettra tout de même aux joueurs d’interagir avec des guildes criminelles et de jouer un rôle dans l’univers clandestin, mais dans des limites définies par l’équilibrage général du jeu. Le système de réputation a été simplifié depuis ses premières versions, afin d’offrir une expérience plus claire et plus continue à travers les différents systèmes stellaires.
Chaque faction sera conçue avec sa propre identité, voix et ambiance. Les joueurs pourront développer leur réputation localement à travers des chaînes de missions et des relations ponctuelles, sans que cela n’affecte nécessairement les autres joueurs. L’accent est mis sur la qualité de l’expérience avec chaque faction plutôt que sur la quantité.
Entre lore et réalité en jeu
Les gangs évoqués dans le lore de Pyro, comme les Overlords, Fire Rats ou Vipers, existent toujours dans l’univers fictif, mais leur intégration en jeu dépendra des ressources disponibles. Leur apparition nécessiterait un soutien supplémentaire en termes de design, de voix, d’équipements ou de livrées de vaisseaux. La distinction entre l’univers fictionnel global et le contenu jouable est essentielle. Certaines factions peuvent exister dans le lore sans être encore représentées dans le jeu, mais elles restent disponibles pour de futures extensions.
Enfin, l’équipe reste prudente sur les révélations liées au contenu à venir. Cette année met l’accent sur la découverte en jeu. CIG souhaite que les joueurs expérimentent directement les histoires et fonctionnalités, sans spoilers externes. L’équilibre entre transparence et surprise est délicat, et l’équipe remercie la communauté pour sa patience et son engagement.
L’environnement criminel comme repère visuel
Les zones contrôlées par des groupes criminels dans le jeu sont volontairement représentées comme sales et encombrées, servant ainsi d’indicateur visuel pour signaler un environnement dangereux et peu accueillant. Certains fabricants de vaisseaux, comme ceux produisant les Idris ou les Polaris, semblent souffrir de failles de sécurité, permettant à des gangs de s’emparer de leurs appareils, ce qui soulève des questions sur la sécurité dans l’univers du jeu.
Foxwell est introduite comme une entreprise de sécurité, distincte d’une société militaire privée. Elle reprend certaines fonctions précédemment assurées par les services de sécurité de Crusader et Hurston. L’équipe de développement prévoit de se concentrer à l’avenir sur chacune des quatre grandes corporations de Stanton et leur contenu spécifique. Le système de réputation est en cours d’ajustement pour faire de ces corporations des factions locales. Les joueurs pourront ainsi travailler pour elles et gagner de l’argent sans que cela n’ait de conséquences majeures sur leur réputation globale. Foxwell attribuera les premières missions de sécurité, parfois en tant que sous-traitant engagé par les grandes corporations. Cela permettra aux joueurs de développer une réputation à long terme avec Foxwell, qui pourra être maintenue dans d’autres systèmes.
Après Pyro, les premiers systèmes accessibles seront Nyx, Castra et Terra. Les joueurs pourront y poursuivre leur collaboration avec Foxwell, assurant une continuité de leur progression et de leur réputation au fil des voyages interstellaires.
Des histoires Non-Combat ?
Les Xenothreats devraient revenir dans le futur, en tant qu’antagonistes récurrent auquel les joueurs devront à nouveau faire face. Jusqu’à présent, la majorité des missions narratives ont été centrées sur le combat, mais l’équipe prévoit d’introduire davantage de récits non-combat, afin d’offrir un meilleur équilibre.
La crise de la régénération constitue un exemple de scénario axé sur la science et la collecte de ressources, permettant aux joueurs de s’engager dans des activités narratives sans nécessairement recourir au combat. L’objectif est de proposer des missions aux approches multiples, où chacun peut choisir sa manière de progresser, que ce soit par le minage, la récupération ou d’autres activités pacifiques.
Sur le plan culturel, les Tévarins sont à un tournant. Certains cherchent à reconstruire leur monde d’origine et à raviver leur culture, tandis que d’autres militent pour une intégration plus complète au sein de l’UEE. Cette tension alimente une trame narrative riche, soutenue par le retour de vaisseaux Tévarins via Asperia et une coopération croissante entre humains et Tévarins.
L’équipe de développement souhaite enrichir la narration en rendant les récits plus interactifs. Les datapads actuels seront progressivement complétés ou remplacés par des formats plus immersifs comme les journaux audio, les vidéos et les communications holographiques. Des éléments de ce type sont déjà visibles dans certaines zones du jeu, notamment dans le PTU.
Ces outils permettront de mieux impliquer les joueurs, même de manière passive, en diffusant l’histoire dans les zones d’atterrissage ou à travers des écrans. L’intention est de rendre ces contenus accessibles sans qu’il soit nécessaire de les chercher activement, pour créer une expérience narrative plus fluide et immersive. Des journaux audio devraient être intégrés d’ici la fin de l’année.
L’écran de chargement a été utilisé comme nouveau support narratif, permettant d’introduire du contenu textuel accompagné de visuels créés par l’équipe de branding. L’équipe de développement souhaite continuer à améliorer les méthodes de narration dans le jeu, tout en jonglant avec d’autres priorités majeures comme l’achèvement de Squadron 42 et la stabilité générale de l’univers persistant.