Rapport Star Citizen pour mars 2025

Ce mois-ci, le rapport sur l’univers persistant met en lumière les avancées réalisées sur plusieurs fronts du développement, notamment la toute récente Alpha 4.1, les véhicules à venir, le travail sur l’IA et le contenu des missions. Découvrez ci-dessous toutes les dernières infos !

Animation

L’équipe Animation a poursuivi le développement des différentes tailles du valakkar, tout en apportant des mises à jour au kopion. Elle a également retravaillé les animations de fond pour l’IA et ajouté des animations de type « désactivé » à l’Argo ATLS.

Côté expressions faciales, de nouveaux contenus d’animation ont été finalisés pour l’IA, notamment pour Wikelo, le donneur de mission Banu fraîchement arrivé dans le ‘verse.

Communauté

L’équipe Communauté a démarré le mois de mars en célébrant Stella Fortuna, en lançant notamment le concours de captures d’écran Bar Crawl et en publiant un article récapitulatif des activités festives proposées aux joueurs.

Pour l’Alpha 4.1, plusieurs contenus ont été partagés : un post complet de présentation, des sessions de Q&R sur le Drake Golem et l’Argo ATLS GEO, ainsi qu’un Patch Watch mettant en avant des fonctionnalités, améliorations et correctifs à venir qui ne figurent pas dans la Roadmap officielle.

Du côté des initiatives à long terme, l’équipe a collaboré avec les développeurs de Montréal pour affiner les détails du futur Referral Revamp, qui vise à proposer des récompenses plus attractives et plus fréquentes. Elle a également continué à planifier les événements majeurs de l’année, avec un soutien particulier au Bar Citizen World Tour et au futur International Bar Citizen Weekend.

Les tâches régulières ont bien sûr continué : les publications hebdomadaires This Week in Star Citizen, les mises à jour et résumés de la Roadmap toutes les deux semaines, et la réactualisation mensuelle du planning d’Arena Commander. L’équipe reste pleinement engagée à faire remonter les retours de la communauté aux équipes de développement.

Ce mois-ci a également marqué les 10 ans de la Crux Cup, organisée par ANZIA Racing, un événement que l’équipe a fièrement soutenu et célébré. Et déjà, elle se prépare aux prochaines rencontres communautaires dans le cadre du Bar Citizen World Tour 2025.

Enfin, une petite surprise pour les amateurs de Squadron 42 : le lancement du concours Vanduul Interpreter via la newsletter du jeu. À la clé pour les participants ? Une chance de gagner un rare Vanduul Scythe en explorant plus en profondeur l’univers de la campagne solo.

Conception de missions

En mars, l’équipe Mission Design a poursuivi la remise à niveau de plusieurs anciennes missions, longtemps mises de côté lors de la refonte globale du système.

« L’Alpha 4.1 a été dévoilée à la communauté via le PTU, introduisant une nouvelle activité sandbox offrant des objets uniques à récupérer. Il y a une vraie volonté de monter en qualité, avec de nombreux départements mobilisés pour offrir la meilleure expérience possible. » – Équipe Mission Design

L’équipe a également travaillé sur Rayari et Wikelo, les deux nouveaux donneurs de mission. Tous deux sont étroitement liés aux nouvelles activités, nécessitant la collecte d’objets spécifiques trouvés exclusivement au cours de ces missions inédites.

Core Gameplay

En mars, l’équipe Core Gameplay a été particulièrement active, avec des avancées concrètes sur de nombreux systèmes essentiels au verse.

Commençons par l’Argo ATLS GEO : la combinaison a reçu ses fonctionnalités de minage et de propulsion, un affichage de la santé, des états de dégâts, ainsi que plusieurs améliorations supplémentaires sur la base de l’ATLS classique.

Côté armement, la première version du système de surchauffe a été introduite sur le fusil à énergie Volt Parallax. Ce système permet d’activer un mode de tir secondaire… au risque de surchauffer. Cette mécanique sera étendue à d’autres armes prochainement.

Sur le gameplay ingénierie, l’équipe a aidé à corriger divers bugs du Resource Network et a introduit l’auto-régulation d’alimentation : lorsqu’un élément ne reçoit plus d’énergie, il repasse automatiquement à un état réduit ou éteint.

Le système de refroidissement des véhicules a également été revu : l’efficacité du coolant dépend désormais des propriétés physiques de l’élément refroidi, avec une consommation dynamique basée sur la puissance consommée, le tout modulé par un paramètre global du Resource Network.

Du nouveau aussi pour les poussées de chaleur des propulseurs, avec l’ajout de filtres à l’interface d’ingénierie. Cela permet aux joueurs de n’afficher, par exemple, que les armes ou les objets présentant des dysfonctionnements.

L’interface utilisateur a été améliorée : un clic gauche permet désormais de basculer entre les deux objets les plus proches (pratique quand une porte cache un composant), tandis qu’un clic droit affiche tous les objets superposés pour en choisir un manuellement.

Sur le système Item Recovery T0, plusieurs objets ont été ajoutés à des listes noires, et des corrections ont été apportées aux problèmes de réapparition.

Concernant le radar FPS et le scan, les composants d’objets sont désormais détectables lorsque le joueur est à l’intérieur d’un véhicule, mais ignorés lorsqu’il est à l’extérieur. Des outils de debug ont aussi été améliorés pour ce système.

Le rework du système de transport (Transit System) a bien progressé. Désormais, la configuration des zones de transport est validée automatiquement, même pour les véhicules non physicalisés. Des connexions entre zones via un réseau de transport ont été ajoutées pour prendre en charge la navigation sur mini-carte, ainsi que des catégories et priorités de destinations visibles sur les panneaux à bord des véhicules.

Un système de récompense a été mis en place pour les missions de collecte (type Collector), et une nouvelle fonctionnalité permet de récupérer automatiquement des objets depuis des ascenseurs ou plateformes de fret via une notification HUD.

Côté missions, un bug bloquant la progression de difficulté liée aux contrats d’introduction a été corrigé. Le système de prérequis partagés a été introduit : un joueur peut désormais inviter d’autres personnes à accepter des contrats auxquels elles n’auraient normalement pas accès, à condition de remplir certains critères (réputation, localisation…).

L’équipe a aussi passé du temps à corriger des bugs critiques du New Player Experience, notamment ceux empêchant certaines missions de s’activer.

Les notifications de communication ont été améliorées : les donneurs de mission peuvent désormais envoyer des messages unilatéraux aux joueurs, déclenchés par l’évolution de l’état de la mission (succès, échec, etc.). Ces notifications peuvent désormais être activées directement via la logique de mission. De plus, l’équipe a commencé à intégrer les 3D Building Blocks pour enrichir les scènes affichées, une évolution rendue nécessaire par les limites de Server Meshing.

Pour finir, les kiosques de commerce ont reçu des améliorations pour fluidifier les transactions, et plusieurs bugs ont été corrigés concernant les hangars, ascenseurs de fret et livraisons de vaisseaux.

Bref, un mois bien rempli pour Core Gameplay, avec des fondations solides posées pour enrichir encore davantage l’expérience dans le ‘verse.

Design Technique

En mars, l’équipe Tech Design s’est consacrée à la préparation d’un prochain événement en jeu, en collaboration étroite avec l’équipe Mission Design. Leur rôle principal : mettre en place les entités de gameplay ainsi que la logique nécessaire au bon déroulement de l’événement.

Direction Artistique (Personnages)

En mars, l’équipe Character Art a poursuivi le développement d’une nouvelle créature destinée à l’univers persistant, tout en s’attaquant à la « dette artistique » liée à StarWear. Parallèlement, la production d’une nouvelle armure lourde a été lancée, et le travail sur divers objets de récompense s’est poursuivi.

Du côté de l’illustration, l’équipe Concept Art a exploré plusieurs pistes créatives pour de futures récompenses en jeu ainsi que de nouvelles armures.

Direction Artistique (Vaisseaux)

En mars, l’équipe britannique Vehicle Content a finalisé deux projets majeurs : le Drake Golem, un vaisseau minier, et le Argo ATLS GEO, une puissante combinaison d’extraction minière. De son côté, le MISC Starlancer TAC est entré dans sa phase finale de développement, tandis que le Consolidated Outland Pioneer a progressé en phase whitebox, s’appuyant sur les nouveaux concepts dévoilés dans un récent épisode de Star Citizen Live.

Un véhicule non annoncé a passé avec succès la revue greybox et est désormais en phase LOD0. Deux autres vaisseaux ont reçu une passe de correction de bugs et de finition en vue de leur sortie, tandis qu’un nouveau modèle est en préparation pour sa revue greybox.

Du côté de l’équipe nord-américaine, les travaux ont bien avancé sur deux vaisseaux signés RSI. Le premier, l’Apollo, a passé sa revue whitebox et est maintenant en phase greybox, avec un soutien du Concept Art pour la conception de la salle médicale. Certaines parties ont bénéficié d’une belle accélération grâce à l’utilisation du kit RSI déjà développé pour le Zeus et le Polaris. Le second, le RSI Perseus, a lui aussi franchi la revue whitebox début mars, avec des progrès visuels similaires grâce à ce même kit.

Enfin, les travaux se poursuivent sur trois véhicules non annoncés : une variante d’un vaisseau populaire a franchi la greybox, une autre s’en approche, et un tout nouveau modèle est entré en production, en vue de sa revue whitebox prévue début avril.

Économie

L’équipe Économie s’est concentrée ce mois-ci sur le rééquilibrage de la mission Supply or Die, jugée un peu trop intense à sa sortie. En collaboration avec l’équipe Mission Design, des ajustements ont été rapidement apportés, tout en évitant de poser des limites trop strictes.

L’objectif ? Trouver le bon équilibre entre liberté d’action et contrôle des abus. Les deux équipes prévoient désormais de travailler main dans la main pour mettre en place une approche plus stable et cohérente dans l’équilibrage des missions ouvertes, celles qui laissent place à plusieurs solutions viables.

« Notre but est toujours de maximiser les choix des joueurs et de favoriser l’émergence de gameplay, tout en luttant contre les schémas exploitables. » – Équipe Économie

Effets Visuels (VFX)

L’équipe VFX a poursuivi son travail sur les effets liés au valakkar, la nouvelle créature du ‘verse. Elle a également apporté son soutien à l’équipe Locations pour la création d’effets dans les nouvelles zones de mission introduites avec l’Alpha 4.1.

Parmi les lieux concernés : la plateforme laser orbitale, le puits de forage, une nouvelle grotte, et un radar satellite. Des environnements variés, chacun avec ses effets visuels spécifiques pour renforcer l’immersion et l’ambiance.

Graphismes, Programmation VFX & Technologie Planétaire

Le mois dernier, l’équipe Graphismes a opéré une refonte majeure de la gestion de la mémoire GPU. Résultat : de nouvelles options graphiques ont été ajoutées, accompagnées d’une visualisation claire de la mémoire requise pour chacune, ainsi qu’un système de détection automatique permettant d’ajuster résolution, upscaling et qualité graphique selon le matériel utilisé.

Les nuages de gaz ont reçu une belle mise à jour visuelle grâce à la même technologie de modelage de densité et d’éclairage utilisée pour les nuages planétaires. L’illumination globale a également été améliorée, notamment en termes de stabilité d’image et de précision des réflexions diffuses et spéculaires.

Du côté de la Planet Tech v5, les progrès se poursuivent : la distribution et l’ombrage des formations rocheuses denses ont été finalisés, avec un placement plus crédible sur le plan physique. Le nouveau système de terrain virtuel approche de sa finalisation, la prochaine étape étant l’implémentation de la compression en temps réel.

L’équipe Programmation VFX a, de son côté, peaufiné plusieurs éléments : les effets de feu, la gestion réseau des damage maps et les effets liés aux créatures ont tous reçu des améliorations notables.

Enfin, la stabilité de Vulkan a été renforcée. Suite à des échanges avec Nvidia, deux problèmes potentiels ont été identifiés – l’un dans les pilotes, l’autre côté jeu. Des solutions de contournement ont été mises en place et intégrées au dernier patch PTU.

IA (Contenu)

À l’occasion de l’introduction du tout premier PNJ alien de Star Citizen, Wikelo, l’équipe Contenu IA a collaboré étroitement avec les départements Narration, Game Design, Animation, Audio et Conception de personnages pour prototyper les comportements généraux du personnage ainsi que ses interactions en contrôle du trafic aérien.

Ils ont également joué un rôle plus actif dans la préparation des fichiers audio et animation issus des récentes sessions de capture.

Le développement s’est poursuivi sur de nouveaux comportements destinés à accompagner certaines évolutions narratives prévues dans l’univers au cours des prochains mois. Enfin, l’équipe IA est revenue sur certains problèmes liés aux comportements de population dans les zones d’atterrissage déjà en jeu.

IA (Fonctionnalités)

En mars, la priorité de l’équipe IA Fonctionnalités s’est portée sur le valakkar, en particulier sa version juvénile. Dans le cadre de la phase de finition, de nouvelles mécaniques ont été ajoutées pour enrichir le gameplay à venir. Par exemple, les attaques de mêlée peu efficaces ont été remplacées par un comportement de submersion et de repositionnement lorsque le joueur s’approche trop près. De nouveaux modes de creusement ont aussi été intégrés, permettant à la créature de s’enfouir sur place, sans forcément changer de position.

Côté combat, de nouveaux modes de tir ont été introduits pour ajuster la cadence de feu et les dégâts par tir, selon que la cible soit au sol ou dans les airs. Des variantes d’animations de tir spécifiques ont également été créées pour les angles verticaux plus marqués.

L’équipe a aussi poursuivi le développement du kopion, avec l’intégration d’une nouvelle technologie de poursuite rendant ses attaques plus efficaces, notamment via un saut offensif.

Pour les combats impliquant des humains, le travail s’est poursuivi sur l’escalade des réactions initiales, avec un accent mis sur les animations liées aux objets utilisables. Le but : garantir que l’IA puisse réagir de manière crédible même lorsqu’elle est assise, appuyée sur une rambarde ou accroupie devant un panneau de maintenance.

Des progrès ont également été faits sur les animations de réaction lorsque l’IA détecte une couverture compromise, ce qui rend les PNJ plus réactifs face aux actions du joueur et aux nouvelles menaces.

Dans la même veine, le système de réponse aux événements tactiques en combat, comme le rechargement, est en cours de refonte. Ce comportement est désormais géré directement dans la logique tactique elle-même, ce qui permet une personnalisation plus fine selon la situation, pour des réactions plus crédibles et dynamiques.

IA (Développement de l’intelligence de jeu)

En mars, l’équipe de développement de l’intelligence de jeu s’est concentrée sur deux axes principaux : l’implémentation complète du système Views et l’organisation/analyse du Mission System 2.0.

Côté Views, les tâches liées aux fonctionnalités sont désormais opérationnelles dans StarScript, y compris leur représentation dans le graphe de script. De nouveaux visuels d’entrée et de sortie ont été ajoutés pour rendre chaque élément plus distinctif, et des infos sur le numéro de tâche ont été intégrées. Le Mastergraph a également été mis à jour afin d’intégrer Views aux différents états fonctionnels connectés. Ce système est encore en cours de finalisation, avec les premiers tests internes qui devraient commencer sous peu.

Concernant le Mission System 2.0, les développeurs ont poursuivi leur réflexion sur des solutions permettant de créer un système plus efficace et surtout plus simple à utiliser pour les concepteurs de missions.

IA (Tech)

Le mois dernier, l’équipe IA Technique a poursuivi son travail sur plusieurs fonctionnalités destinées à améliorer le niveau de détail et la qualité générale des comportements IA. Parmi celles-ci, la finalisation du spatial priority solver et du système de priority beacon a été un point clé. Ces éléments ont ensuite été intégrés aux systèmes de navigation, de recherche de chemin (pathfinder) et de points tactiques, afin de mieux prioriser et traiter les requêtes des PNJ proches des joueurs.

Du côté des outils, l’équipe a terminé le travail sur StarScript Views, permettant aux designers de regrouper plus facilement les fonctions de comportement et la logique des callbacks. Dans la foulée, les développeurs ont entamé l’amélioration de la visualisation du Subsumption MasterGraph.

Des ajustements supplémentaires ont été apportés à la logique des vaisseaux IA pour assurer leur bon fonctionnement avec les nouveaux modes de vol.

Actuellement, l’équipe travaille sur la génération de couvertures pour les PNJ, en optimisant les emplacements où ces couvertures peuvent apparaître. Ces zones peuvent désormais être marquées avec différents indicateurs, offrant un meilleur contexte tactique en situation de combat.

Concernant le système de navigation, plusieurs bugs ont été corrigés, notamment des problèmes liés à la génération de triangulations de tuiles et à l’exportation de conteneurs d’objets contenant des données de navigation. L’équipe progresse également sur l’amélioration de la navigation 3D, aussi bien pour les vaisseaux que pour les PNJ en EVA.

Narration

Avec l’accélération du rythme des sorties, l’Alpha 4.1 a été une priorité majeure pour l’équipe Narrative en mars. L’une des nouveautés marquantes : les installations minières orbitales de Hathor, où l’équipe a ajouté des datapads à découvrir, peaufiné plusieurs missions associées à ces lieux, et collaboré avec l’équipe artistique pour améliorer la signalétique directionnelle.

Cette mise à jour marque également un tournant avec l’introduction du tout premier PNJ alien jouable de Star Citizen : Wikelo, un marchand Banu à la tête de l’Emporium.

« On s’est vraiment amusés à donner vie à ce personnage, et à faire de l’Emporium un lieu que les joueurs auraient envie d’explorer. » – Équipe Narrative

L’équipe a aussi organisé une session de motion capture dédiée à l’ajout de dialogues pour plusieurs missions à venir, ainsi qu’à l’introduction de deux nouveaux représentants de factions, que les joueurs rencontreront via des contrats spécifiques.

Par ailleurs, la refonte de missions plus anciennes s’est poursuivie, avec une mise à jour de leurs contrats. Enfin, l’équipe a collaboré avec les designers pour enrichir narrativement certaines des nouvelles zones prévues cette année, afin de garantir une expérience immersive et cohérente dans chaque recoin du ‘verse.

Recherche & Développement (R&D)

En mars, l’équipe R&D a apporté des améliorations significatives au rendu des nuages de gaz, en adaptant des techniques déjà utilisées pour les nuages volumétriques planétaires. Grâce à cette évolution, les artistes peuvent désormais affiner la densité fournie par la base de données volumétrique (VDB) d’origine à l’aide de bruit procédural, combiné à des calculs dynamiques de modelage et d’érosion en temps réel.

Il est désormais possible de contrôler l’albédo des bords pour mieux faire ressortir la structure volumétrique des nuages. Un dégradé configurable a également été ajouté, permettant de doser la transition entre la densité originale et celle retravaillée. Résultat : les zones fines conservent les données VDB initiales, tandis que les zones plus denses gagnent en richesse visuelle.

Côté météo dynamique, le système de calcul du volume de pluie a été optimisé pour simplifier la création de contenu. La répartition verticale des éclairs a été affinée en fonction de la hauteur locale, et le rendu volumétrique des orages a été enrichi pour offrir un contrôle plus précis des dégradés de foudre.

Bref, des outils de plus en plus puissants pour immerger encore davantage les joueurs dans l’atmosphère (littéralement) du ‘verse.

Technologie en ligne

En mars, l’équipe Live Tools s’est concentrée sur l’amélioration de l’ergonomie de Hex, son principal outil de support utilisé en interne.

Du côté des Online Services, une première version de l’écosystème de services a été développée pour soutenir les futures évolutions de gameplay prévues par les équipes de développement.

Plusieurs améliorations sociales ont également été apportées :

  • Optimisation du processus d’exclusion de membres d’un groupe
  • Amélioration du flux de création de groupe
  • Meilleure gestion des retours en arrière lors de l’ajout de membres

Des métriques ont été ajoutées pour identifier la source des requêtes vers ScyllaDB, ainsi que des options de journalisation des requêtes et de configuration du nombre maximal de requêtes simultanées.

Côté analytique, des configurations ont été intégrées pour les clients HTTP et la connexion à Kafka. Pour les missions, certains éléments ont été retirés du shard tag (système de distribution des entités), et le système de missions a lui aussi reçu quelques mises à jour.


Traduction de l’article de RSI

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