Alpha 4.2 : Storm Breaker est disponible sur l’univers de test public (PTU). Il reste encore beaucoup à faire en coulisses pendant que le nouveau contenu est poussé à ses limites en vue de sa sortie en Live. En parallèle des correctifs et autres changements, de nombreuses équipes ont travaillé sur la technologie, les lieux et des mises à jour prévues pour plus tard cette année. Lisez la suite pour découvrir toutes les dernières informations.
Animation
L’équipe Animation Faciale a enregistré et traité du contenu pour les prochaines versions, aussi bien pour de nouveaux donneurs de missions que pour des personnages existants, dont Wikelo. Elle a également continué à fournir de nouveaux packs vocaux destinés à peupler les PNJ génériques dans le ‘verse, et a commencé à soutenir le contenu NewsFlash récemment ajouté. Des animations ont aussi été développées pour une créature à venir.
Art – Personnages
En mai, l’équipe Character Art a avancé sur de nouvelles créatures, une armure lourde et des récompenses liées au gameplay. Elle a également lancé le développement d’une armure légère.
L’équipe Concept Art a préparé des fiches de transmission et exploré des pistes pour de futures récompenses d’armures en jeu.
Art – Vaisseaux
Comme d’habitude, le mois de mai a été très chargé pour les équipes Vehicle Content, qui ont soutenu les nouvelles sorties, avancé sur des véhicules à venir, et lancé des projets prévus pour l’année prochaine.
En Europe, quatre vaisseaux non annoncés ont progressé :
- Le premier est officiellement entré en phase de production.
- Le deuxième s’approche de sa revue whitebox.
- Le troisième poursuit son parcours dans le pipeline de production, en attente de retours sur sa revue LOD0.
- Le quatrième a reçu une attention particulière lors de sa phase whitebox, notamment autour des exigences d’entrée dans le cockpit, car il bénéficiera de toutes nouvelles animations d’entrée et de sortie — un niveau de traitement rarement appliqué.
Côté vaisseaux déjà annoncés :
- L’Anvil Paladin a progressé en greybox, tirant parti du travail récent sur l’Asgard pour accélérer sa création.
- Le Consolidated Outland Pioneer poursuit sa longue et complexe phase whitebox.
« L’échelle et la complexité de ce vaisseau rendent cette phase plus longue que d’habitude ! » Équipe Vehicle Content
Après une courte pause pour finaliser les vaisseaux d’Invictus, le travail a repris sur l’Ironclad, avec un focus sur l’aménagement initial de chaque pièce en utilisant les kits Drake appropriés.
Avec le Guardian MX désormais en jeu, les équipes nord-américaines se sont concentrées sur la finalisation d’une variante à venir, en préparation de sa sortie. Le vaisseau a passé avec succès sa revue finale. Un autre véhicule non annoncé a également validé sa revue whitebox après quelques ajustements sur l’une de ses mécaniques principales.
Les RSI Apollo Medivac et Triage ont passé leurs revues greybox, avec un accent sur la distinction claire entre les différents modules de lits médicaux, sans altérer leur facilité d’utilisation. Le RSI Perseus a poursuivi son développement en greybox, en vue de sa revue prévue au début du mois.
Communauté
En mai, l’équipe Communauté a passé une grande partie de son temps à analyser les retours et ressentis de la communauté sur toutes les plateformes, et à s’assurer que ces informations soient transmises aux équipes concernées en interne. Elle a publié l’annonce Save the Date pour l’Invictus Launch Week 2955, ainsi qu’un guide et une FAQ sur Spectrum pour accompagner l’événement. Elle a également informé la communauté de la nouvelle possibilité offerte aux propriétaires d’Idris de nommer leur vaisseau, et a relayé les changements apportés avec l’Alpha 4.1.1.
Le soutien à Invictus et au Free Fly associé a aussi inclus plusieurs Comm-Links, tels que le calendrier des constructeurs, une promotion de parrainage, et des sessions de Q&A pour le Greycat MTC, le Mirai Guardian MX et l’Anvil Asgard. L’équipe a également organisé un concours de selfies sur les réseaux sociaux, permettant aux joueurs de mettre en valeur leurs plus belles tenues dans une variété de lieux exotiques à travers le ‘verse.
Tout au long du mois de mai, l’équipe a rencontré la communauté dans le cadre du Bar Citizen World Tour 2025. Cela a inclus des étapes aux États-Unis, en Corée, en Chine, en Espagne, en Allemagne et en France. Une invitation a été publiée pour le International Bar Citizen Weekend 2025, et d’autres destinations sont prévues tout au long de l’année. En parallèle, les inscriptions ont été ouvertes pour les Watch Parties de CitizenCon Direct, combinant l’ambiance des Bar Citizen à l’énergie de CitizenCon. L’équipe est actuellement en pleine préparation de l’événement de cette année, qui s’annonce particulièrement festif.
Enfin, en plus des tâches régulières comme This Week in Star Citizen, les mises à jour et synthèses de la Roadmap bi-hebdomadaires, les Monthly Reports (comme celui-ci) et l’actualisation mensuelle du planning Arena Commander, l’équipe Communauté a soutenu la grande finale de la série de courses System 7 organisée par ATMO esports.
Core gameplay
L’équipe Core Gameplay travaille actuellement sur une longue série d’améliorations des armes afin de moderniser l’expérience FPS, à la fois pour Squadron 42 et Star Citizen. Cela inclut notamment l’ajustement du levé d’arme, souvent perçu comme trop perturbateur pour le rythme du combat. Les équipes Engineering et Design collaborent étroitement pour itérer sur ces changements et offrir un gameplay plus fluide et raffiné.
Le développement du piratage s’est poursuivi, avec la mise en évidence des capacités recommandées selon les situations de jeu. Les capacités non applicables sont désormais désactivées pour mieux clarifier le système. Le terminal de piratage affiche désormais des sorties en couleur pour améliorer la lisibilité.
L’équipe a finalisé le travail sur les Argo ATLS IKTI et GEO IKTI, deux variantes orientées combat qui remplacent les modules utilitaires par des armes. Des corrections de bugs et un polissage sont en cours, mais l’équipe est enthousiaste à l’idée d’étendre la plateforme ATLS avec plus d’options sur le champ de bataille.
Côté ingénierie, le travail a été segmenté en jalons plus petits, le premier étant axé sur les mécaniques principales : l’écran d’ingénierie, la gestion de la distribution d’énergie et des états des composants. Une récente revue interne a permis de recueillir des retours qui seront intégrés avant la mise à disposition aux joueurs. L’écran de diagnostic a également été enrichi de nouvelles fonctions.
Dans le cadre des améliorations de qualité de vie, l’équipe travaille sur les systèmes de récolte et de loot afin d’en améliorer les performances et de donner aux designers un meilleur contrôle sur l’apparition des objets.
En Alpha 4.1.1, les développeurs ont activé la possibilité pour les joueurs de voyager en quantum vers leurs propres véhicules, une nouveauté bien accueillie par la communauté.
Le système de récupération d’objets progresse également, avec les premières tâches de son développement en cours.
Concernant le combat spatial en Alpha 4.1.1, l’équipe a collaboré avec Design, SFX, VFX et Vehicle Content pour ajuster le recul des armes de vaisseaux, avec pour objectif de renforcer l’expérience de combat en cockpit et tourelle. Cette approche sera élargie à d’autres armes prochainement.
Une étape importante a été franchie dans le développement du nouveau radar et système de scan des véhicules, avec des modifications sur les informations visibles avant le scan d’un vaisseau. Les retours communautaires sont actuellement analysés pour fluidifier cette expérience.
L’interdiction quantique est en cours de refonte pour s’adapter au Server Meshing, en utilisant les technologies développées pour l’Alpha 4.1 afin de permettre la communication entre volumes répartis sur plusieurs serveurs. Cette refonte vise avant tout la fiabilité, pas le fonctionnement du système en lui-même.
« Nous sommes conscients du déséquilibre entre le gameplay légal et illégal, et voulons donner à chaque camp les outils pour rivaliser. » Équipe Gameplay Central
Le travail sur les surfaces de contrôle a atteint une étape majeure, avec l’intégration des premiers comportements de vol atmosphérique. Les vaisseaux réagissent désormais plus fidèlement à leur design selon la portance, la traînée, l’angle d’attaque et d’autres facteurs. Les propulseurs s’ajustent plus naturellement aux densités atmosphériques, rendant le vol stationnaire plus réaliste.
L’équipe a corrigé plusieurs problèmes liés aux caisses de cargaison qui se chevauchaient, et à la récupération de multiples véhicules dans un même hangar. Les joueurs reçoivent désormais un avertissement en cas de dégâts de distorsion accumulés.
Côté gameplay à venir, les lits médicaux soignent désormais les effets de radiation. Un passage de validation a également permis d’assurer un bon retour visuel des effets de radiation environnementale.
La refonte du système de transit (transport system) progresse vers une première version jouable en interne. Le transport est passé d’un système « push » à un système utilisant des variables sérialisées sur le Transport Manager, pour une meilleure fiabilité. Design a testé le système dans les habitations de New Babbage, et des ajustements sont en cours suite aux retours.
Pour l’Apex Valakkar, l’équipe a soutenu Character et AI : les projectiles irradiés créent désormais des zones dangereuses infligeant des dégâts sur la durée, et la créature génère une « taupinière » à chaque entrée ou sortie du sol.
Le radar et le scan FPS ont aussi progressé. Les développeurs peuvent désormais choisir si un contact reste visible après un scan initial, utile pour des situations scénarisées. Ils peuvent aussi réduire la signature d’un contact mort : les PNJ décédés ne sont plus détectables à la même distance que les vivants.
En préparation de la prochaine mise à jour, de nombreux retours ont été reçus sur les notifications de communication. L’équipe travaille à les rendre plus fiables et naturelles, pour éviter que les donneurs de mission aient un comportement visuel inadapté.
Enfin, l’équipe soutient actuellement un événement global à venir, en développant de nouveaux moyens de suivre et d’afficher la progression des joueurs.
Éclairage
L’équipe Éclairage a soutenu toutes les versions récentes et à venir, notamment en ajoutant des éclairages environnementaux et dynamiques aux lieux d’événements interactifs dans Pyro.
IA – Contenu
L’équipe Contenu IA a poursuivi son soutien au rythme mensuel de publication de Star Citizen.
« C’était enthousiasmant de voir les appels de communication commencer à arriver en jeu, ainsi que de dévoiler enfin les contenus NewsFlash autour des zones d’atterrissage. Ces petites mises à jour permettront de tenir les joueurs informés des événements se déroulant dans le ‘verse. »
Équipe Contenu IA
Tout en continuant à développer ces fonctionnalités, les développeurs ont demandé des capacités supplémentaires pour permettre de nouvelles fonctions comme la planification, ainsi que des recherches préliminaires pour créer des éléments comme les canaux.
Le contenu IA a aussi continué à soutenir les équipes Missions dans l’intégration des nouveaux dialogues de communication, ainsi que de nouvelles lignes pour Wikelo.
Sur des initiatives de plus grande ampleur, l’équipe a collaboré avec l’IA de combat pour élaborer une nouvelle série de déclencheurs de dialogues dynamiques pour les combattants, et déterminer s’ils devaient être liés ou non au jeu de répliques prévu pour les PNJ de la population générique.
Enfin, l’équipe a revu et standardisé la liste des déclencheurs utilisée par les comportements dans l’ensemble du jeu, afin que tous utilisent une liste commune de mots-clés contextuels. Cela évitera les confusions lors de la création de comportements ou de la structure des missions.
IA – Fonctionnalités
En mai, l’équipe IA Fonctionnalités s’est assurée que le combat humain soit dans un état optimal sur plusieurs aspects clés : gestion des munitions et des comportements, utilisation des couvertures, réactions initiales et perception, zones d’attaque et de défense, enquêtes, utilisation des grenades, tactiques, et comportements médicaux. L’objectif principal est de stabiliser et d’atteindre un « standard or » pour chacun de ces domaines.
Dans cette optique, plusieurs problèmes ont été corrigés, notamment :
- Les PNJ qui pillaient des munitions trop près des ennemis.
- Les PNJ réagissant mal aux coupures de courant (interrupteurs).
- Les réactions initiales qui se déclenchaient simultanément et rendaient l’IA inactive.
- Un bug qui faisait que les PNJ comptaient mal leurs munitions et évaluaient mal leurs ressources restantes, les poussant à piller plus que nécessaire.
Des améliorations ont aussi été apportées :
- Meilleure sélection et utilisation des couvertures pour tirer.
- Simplification de l’ajout d’informations dans le débogueur de composant d’armes IA (AIWeaponComponent).
- Amélioration du flux d’enquête pour qu’il fonctionne mieux dans des conditions variées avec plusieurs PNJ ayant différents niveaux de vigilance.
- Personnalisation des vérifications de tir allié afin d’équilibrer les comportements et d’éviter que les PNJ tirent dans des contextes injustifiés du point de vue des joueurs.
- Mise à jour du système de dialogues dynamiques pour pouvoir couper ou ignorer les lignes déjà en file si le PNJ est mort.
- Correction des requêtes de zones de défense et de mouvement en combat pour éviter que les PNJ restent coincés dans des zones exiguës (comme les « spawn closets »), en ajustant les effectifs autorisés selon la taille de l’espace.
De nouvelles technologies et fonctionnalités ont aussi été implémentées :
- Blocage des dialogues dynamiques de priorité faible à moyenne pendant les séquences TrackView impliquant les PNJ.
- Ajout d’une logique permettant de faire viser les parties visibles du corps en fonction d’une hiérarchie de priorité (torse, puis tête).
- Réactions animées des PNJ lorsqu’un abri est compromis.
- Nettoyage et robustesse améliorée du flux des PNJ médecins, avec un meilleur rendu visuel.
- Ajout de nouveaux outils de débogage pour équilibrer les temps de réaction initiaux aux événements sonores et visuels.
- Débogage des traits de comportement pour éviter les conflits entre traits opposés.
Une correction a aussi été apportée pour empêcher les corps morts déjà placés (dans un but narratif) de déclencher des réactions IA comme s’ils venaient d’apparaître.
Enfin, l’équipe a ajouté :
- Des déclencheurs audio (proc clips) aux animations de mise à terre, pour alerter les IA proches.
- Un journal de débogage pour les événements de perturbation, afin d’éviter que les IA réagissent avant le démarrage réel du niveau.
IA – Développement Intelligence de Jeu
En mai, l’équipe Développement Intelligence de Jeu a commencé à travailler sur le prototype d’interface utilisateur pour la version 2 du système de missions, en se concentrant sur la conception de l’« en-tête de contour », incluant la définition des propriétés des objets de mission, l’infrastructure du contour, et un panneau de contour générique. Cela a également impliqué la création des visuels UI pour l’ensemble des composants du contour.
Parallèlement, l’équipe a corrigé de petits bugs et travaillé sur des fonctionnalités demandées par les game designers afin d’améliorer StarScript.
IA – Tech
Le mois dernier, l’équipe IA Tech a poursuivi l’amélioration des liens de navigation vers des zones externes. Elle met actuellement à jour les liens utilisant le motion warp (comme l’escalade ou les sauts vers le bas) afin qu’ils reposent sur des métriques spécifiques, ce qui permettra leur utilisation par différentes catégories de créatures. Des ajustements ont aussi été apportés au système de poursuite pour permettre la définition de multiples destinations autour de cibles plus grandes, comme les véhicules terrestres ou les créatures de type apex.
La première phase des améliorations continues de la navigation 3D a été complétée. Elle consistait à voxeliser des zones personnalisées et à permettre la définition de leur granularité. Ces données de voxelisation sont actuellement utilisées pour améliorer l’évitement des collisions lors des vols de vaisseaux IA.
Le travail central de sérialisation des variables Subsumption a été terminé. Cette étape est essentielle pour la synchronisation réseau et le mécanisme de sauvegarde/chargement.
Pour la fonctionnalité de conversation Subsumption, un algorithme de clustering a été ajouté pour regrouper les participants de façon plus significative. Ces groupes serviront à créer des obstacles d’évitement, permettant ainsi aux PNJ d’éviter ceux qui sont déjà engagés dans une conversation.
Du côté des outils, plusieurs améliorations d’ergonomie ont été apportées à StarScript, notamment :
- Suppression en masse de nœuds,
- Rejet des sous-plateformes invalides lors du chargement d’une plateforme,
- Marquage automatique d’un document comme modifié lors du réordonnancement des variables.
Interface Utilisateur
En mai, l’équipe UI a finalisé l’interface pour un événement à venir, en créant divers écrans pour soutenir la narration et le gameplay. Une fois ce travail terminé, les équipes Design ont lancé la préparation du prochain événement.
L’interface utilisateur de Mirai a également été terminée, mais gardée secrète jusqu’au lancement du Guardian MX.
« Mirai utilise des couleurs vives et des formes dynamiques, ce qui a été très plaisant à concevoir, et représente un changement notable par rapport au style rétro-futuriste d’autres marques comme Drake ou Aegis. » Équipe UI
La mise en œuvre des nouvelles formes et dispositions a posé des défis avec le système existant. L’équipe a donc analysé les problèmes et réécrit le cœur du système UI afin de faciliter la création de styles plus originaux à l’avenir.
Par ailleurs, les améliorations de performance se sont poursuivies, avec une étude sur la répartition du traitement de l’UI sur plusieurs cœurs. Des prototypes visuels ont également été développés pour des interfaces 3D interactives prometteuses, destinées à remplacer un ancien système du jeu (encore confidentiel à ce stade).
Lieux
Les équipes Lieux ont poursuivi leur soutien aux publications mensuelles de contenu. Le mois dernier, l’accent a été mis sur l’Invictus Launch Week, tout en préparant les sorties prévues pour juillet et août, ainsi que des mises à jour liées à Wikelo.
Narration
Le mois de mai a été particulièrement actif pour l’équipe Narrative. En début de mois, elle s’est concentrée sur la correction de bugs découverts dans l’Alpha 4.1.1 PTU, en préparation de la sortie complète du patch. En parallèle, des contenus fortement axés sur la narration ont été finalisés, incluant même des enregistrements audio que les joueurs pourront découvrir en jeu.
Des dizaines de nouveaux contrats de mission ont également été créés pour du gameplay à venir, afin de transmettre non seulement des informations essentielles aux joueurs, mais aussi une vraie personnalité à chaque mission. Les scénaristes ont en outre travaillé sur les scripts de nouveaux donneurs de mission, prévus pour plus tard cette année.
« En raison du temps nécessaire pour écrire, enregistrer et traiter les performances, il faut trouver un équilibre entre figer un script et laisser l’équipe Design continuer à affiner le gameplay. Cela implique souvent d’enregistrer des répliques alternatives, utiles si l’ampleur ou la conception d’une mission évolue à l’approche de sa sortie. » Équipe Narrative
Enfin, l’équipe a consolidé les grandes lignes de l’histoire prévue pour l’an prochain, en enrichissant l’esquisse initiale avec plus de détails pour aider les autres équipes dans leur planification.
Technologie online
En mai, l’équipe Réseau a poursuivi ses travaux sur le Dynamic Server Meshing, en séparant l’attribution des serveurs de jeu dédiés (DGS) du territory manager. L’objectif est de redistribuer dynamiquement les ressources en fonction de plusieurs facteurs, dont la répartition des entités, des joueurs, et l’occupation globale des shards. Le travail à venir visera à supprimer complètement la notion de territoire pour permettre un déploiement des ressources de calcul précisément là où elles sont nécessaires.
L’équipe Live Tools a travaillé à l’amélioration des outils de modération pour offrir une meilleure expérience aux utilisateurs. Elle a aussi optimisé la solution permettant à l’équipe Publishing de planifier des messages en jeu, tout en continuant à apporter de petites améliorations aux divers outils utilisés dans le développement. Une nouvelle infrastructure a également été déployée pour mieux gérer les crashs et les erreurs en jeu.
L’équipe Online Services a poursuivi le développement du système Item Imprint, en travaillant notamment sur sa conception, et a avancé sur la suppression de Diffusion, une étape clé pour la future refonte du système social. Elle a aussi continué à corriger divers problèmes signalés par les joueurs et à améliorer les outils liés au système de missions.