Rapport Star Citizen pour février 2025

Bienvenue dans le rapport mensuel de février sur l’Univers Persistant ! Découvrez toutes les dernières mises à jour des développeurs travaillant sur l’Univers Persistant, y compris les équipes IA, Gameplay central, Narration, Missions, Conception technique et Interface utilisateur.


IA (Contenu)

L’équipe IA Contenu a poursuivi la mise à jour du comportement des contrôleurs aériens défectueux dans les principales zones d’atterrissage. Les correctifs ont été soumis au processus QATR pour validation, tests de stress et vérification afin de s’assurer qu’ils n’affectent pas d’autres aspects du jeu. Une fois validés, ils seront programmés pour une future mise à jour.

Les développeurs ont également collaboré avec les équipes de Conception, Environnement et Économie pour itérer sur un nouveau prototype de personnage. Cela a inclus une session de capture de performances pour enregistrer de nouvelles répliques. Des mises à jour ont ensuite été effectuées sur Grim HEX afin d’aligner son comportement avec les révisions déjà appliquées aux autres zones d’atterrissage de Stanton.

Par ailleurs, l’équipe a commencé à explorer des améliorations pour l’expérience de combat spatial (dogfighting) en concertation avec les équipes de Conception et de Missions. L’IA Tech a aussi corrigé plusieurs bugs signalés par d’autres équipes ou détectés lors de sessions de jeu.

IA (Fonctionnalités)

Le mois dernier, l’équipe IA Fonctionnalités a amélioré et peaufiné le comportement des créatures. Une nouvelle technologie, développée par l’IA Tech, a été ajoutée aux attaques à courte portée et au corps à corps (utilisées par le kopion et le Quasi grazer) afin de les rendre plus réactives aux cibles en mouvement. Plutôt que d’arrêter ou de démarrer un déplacement pour attaquer, l’attaque est désormais intégrée à la requête de locomotion, permettant à la créature de réagir à tout moment pendant son mouvement ou de le reprendre sans délai si la cible se déplace.

Pour l’IA humaine, l’équipe a apporté plusieurs améliorations. Par exemple, du temps a été consacré à l’escalade des réactions initiales, offrant aux joueurs un retour direct sur l’état de vigilance d’un ennemi afin de faciliter l’infiltration. De plus, de nouveaux appels aux fonctionnalités des missions permettent désormais aux concepteurs de scripter des scénarios spécifiques lorsqu’un ennemi détecte un joueur, comme envoyer un appel radio pour demander du renfort.

En complément, divers correctifs et ajustements ont été réalisés et seront bientôt déployés dans l’univers. Par exemple, l’échelle de précision des tirs débutera désormais dès le début du combat, plutôt qu’au moment où le joueur est repéré, offrant ainsi une période de latence plus naturelle.

L’équipe a aussi amélioré la perception des PNJ quant à la menace d’être visé, notamment pour détecter lorsqu’un ennemi pointe une arme sur des civils. Une nouvelle fonctionnalité a été ajoutée pour que les tâches en arrière-plan influencent les comportements des PNJ sans pour autant les modifier complètement.

Des problèmes ont été corrigés concernant des tirs alliés excessifs en véhicule, qui empêchaient les PNJ de tirer lorsque des véhicules alliés étaient trop proches. D’autres ajustements ont été apportés aux comportements pré-combat dans les zones d’attaque, comme des PNJ qui ne se déplaçaient pas ou n’engageaient pas l’affrontement.

Enfin, des ajouts ont été faits au système de script comportemental Subsumption afin de permettre aux nœuds parallèles de se terminer de manière dynamique, plutôt que d’être forcés à s’arrêter. Cela est particulièrement utile pour éviter de couper une animation avant son moment adéquat. Des mises à jour ont aussi été apportées à la machine à états de l’IA, offrant un meilleur contrôle des transitions entre les différents états.

IA (Équipe de Développement de l’Intelligence du Jeu)

En février, l’équipe Développement de l’Intelligence du Jeu a continué de corriger les crashs de StarScript signalés par les concepteurs et les testeurs QA. Avec l’augmentation du nombre d’utilisateurs, la priorité absolue est de stabiliser l’outil aussi rapidement que possible.

L’équipe a également commencé à analyser la refonte en cours du système de missions en vue d’un sommet organisé dans le studio de Manchester. Parmi les sujets abordés figurent le modèle déclaratif, le système de tags et l’outil d’auto-validation. De plus, l’intégration des « vues » dans StarScript 1.7, mentionnée dans le rapport du mois dernier, s’est poursuivie.

Par ailleurs, l’équipe a exploré diverses solutions pour afficher plus clairement le MasterGraph et ses différents états. Des pictogrammes ont été créés afin de simplifier la compréhension de chaque état. L’intégration du MasterGraph dans StarScript a également débuté.

IA (Technologie)

Le mois dernier, l’équipe IA Technologie a progressé dans le développement d’un système permettant de voxeliser de vastes zones pour la navigation 3D. Cette technologie sera utilisée pour générer des chemins destinés aux vaisseaux IA ainsi qu’aux PNJ en EVA.

Le maillage de navigation planétaire a été étendu afin d’intégrer des informations supplémentaires sur les bâtiments de grande hauteur. Cela permet une évaluation plus efficace de l’altitude du terrain tout en conservant une gestion précise des conteneurs d’objets placés manuellement. De plus, le système de génération de navigation a été amélioré pour prendre en charge plusieurs types d’agents en fonction de leur présence dans l’univers, notamment des créatures de tailles variées et des véhicules.

En février, l’équipe a finalisé les premières étapes du système de résolution de priorité spatiale, qui permettra d’organiser et de hiérarchiser les différentes requêtes à traiter, comme celles liées à la recherche de chemin ou à la génération de navigation.

Enfin, une grande partie du temps a été consacrée à l’amélioration des vues et des fonctionnalités de l’outil Subsumption.

Animation

L’équipe Animation a poursuivi son travail sur les créatures, notamment en développant de nouveaux mouvements pour le kopion afin d’améliorer sa capacité à se déplacer dans son environnement. Elle a également travaillé sur les animations faciales pour une prochaine mise à jour.

Art (Personnages)

En février, l’équipe Personnages a lancé la création d’une nouvelle créature, poursuivi la résolution des dettes artistiques liées à StarWear et avancé sur deux nouvelles armures furtives.

L’équipe Concept Art a, quant à elle, exploré des idées pour des récompenses en jeu ainsi que de nouvelles armures.

Communauté

Début février, l’équipe Communauté a repris ses mises à jour régulières de la Roadmap, de « This Week in Star Citizen » et du planning d’Arena Commander. Elle a également assuré un suivi général des prochaines mises à jour, recueilli les avis des joueurs et planifié divers événements.

À la clôture du Festival Rouge 2955, l’équipe a annoncé les gagnants du concours de captures d’écran « Envelop the ‘Verse in Kindness », publié une séance de questions-réponses sur le tout nouveau MISC Fortune, et présenté le deuxième épisode de la nouvelle série Star Citizen Comms-Dive.

L’équipe a ensuite publié l’annonce du Bar Citizen World Tour 2025.

« Découvrez la liste des événements à venir, qui offriront aux joueurs l’opportunité de rencontrer en personne des membres de l’équipe autour d’un verre et dans une ambiance conviviale. Nous avons hâte de vous retrouver sur la route ! »Équipe Communauté

Pour clôturer le mois, l’équipe Communauté a apporté son soutien à l’événement Supply or Die. Cela a inclus des mises à jour des messages d’événements globaux ainsi qu’un post récapitulatif détaillé pour conclure un mois riche en développements.

Gameplay Central

En février, l’équipe Gameplay Central, l’un des principaux moteurs de l’initiative de stabilité et d’amélioration de la qualité de vie, a continué à corriger de nombreux bugs.

Par ailleurs, elle a soutenu le développement de nouveaux contenus en mettant en place des fonctionnalités secondaires facilitant la création de missions, le gameplay en monde ouvert et la narration.

Ce mois a également marqué la fin de nombreuses tâches de planification pour 2025, garantissant un équilibre entre correction de bugs, améliorations de la qualité de vie, support de contenu et développement de nouvelles fonctionnalités.

L’équipe a également introduit des ratés mineurs pour les armes FPS à cadence rapide, avec un paramètre permettant aux concepteurs de contrôler la durée du délai avant que l’arme ne reprenne son tir. Des délais de récupération ont été ajoutés pour limiter la fréquence des ratés mineurs et majeurs, et une planification a été effectuée pour un système de pannes des composants de vaisseaux, afin d’unifier les systèmes et éviter une dette technique. Cette mécanique sera principalement utilisée pour le gameplay d’ingénierie.

Des animations de surchauffe ont été ajoutées ou améliorées pour certaines armes VOLT, et des modifications de code ont été intégrées pour lever des blocages techniques.

Concernant le gameplay d’ingénierie, des panneaux d’information ont été ajoutés à l’écran d’ingénierie pour afficher des détails critiques sur les objets sélectionnés. L’équipe a également ajusté les préréglages pour activer les notifications UI, réduire les doublons et corriger divers problèmes d’affichage.

Des améliorations ont été apportées aux outils de débogage du Réseau de Ressources ainsi qu’à la configuration de localisation d’ItemPort afin de prévenir les erreurs. Plusieurs problèmes affectant la gestion des ressources en jeu ont été corrigés, et le calcul de l’efficacité du refroidissement des composants a été mis à jour.

Le développement de la construction de bases a progressé, avec l’identification et la correction de divers bugs, notamment liés au flux client-serveur. La validation des bâtiments placés sur des terrains revendiqués a commencé, et les chaînes de localisation ont été implémentées.

En ce qui concerne le crafting, la fonctionnalité de base est désormais jouable via l’interface développeur. Elle comprend l’utilisation de plans, des matériaux de qualité variable, des temps de fabrication et des statistiques d’objets dépendant des ressources utilisées. Une file d’attente basique permettant de fabriquer plusieurs objets en série a également été ajoutée.

L’équipe a aussi mis en place une logique de regroupement des marqueurs AR afin de réduire l’encombrement de l’interface utilisateur. Cette fonctionnalité est actuellement désactivée en interne mais disponible pour validation par les concepteurs.

Un groupe spécial a été formé pour traiter les problèmes sous-jacents du système de transit, tandis qu’un autre poursuivait la refonte du nouveau système de transport. Dans ce cadre, une nouvelle suite d’outils de débogage a été développée pour identifier les causes des problèmes liés aux wagons et au gestionnaire de transit. Plusieurs bugs entraînant des blocages de wagons ou une mauvaise synchronisation des horaires ont été corrigés. L’équipe travaille encore sur une liste priorisée d’anomalies et a mis en place des mécanismes d’auto-réparation là où c’était possible.

L’équipe enquête actuellement sur les problèmes de performance de Pyro, causés par des entités se retrouvant au centre du système, ainsi que sur des soucis liés aux équipements des PNJ, aux pièces défectueuses et à la configuration des conteneurs d’objets.

D’importantes améliorations de performance et de qualité de vie ont été mises en place. Par exemple, les positions d’échec fonctionnent désormais correctement, l’interface d’entrée ne disparaît plus inopinément, et les indications de commandes ont été optimisées.

L’application des dégâts de distorsion aux moteurs quantiques a été rendue plus cohérente, certaines solutions temporaires ont été remplacées par des implémentations définitives, et le code de génération des tunnels quantiques a été optimisé, réduisant la charge de calcul. Plusieurs crashs ont été corrigés, et des gains de performance allant jusqu’à 4 ms par image ont été obtenus.

Améliorations du modèle de vol et de l’IFCS

L’équipe a poursuivi ses travaux sur l’amélioration du modèle de vol et du système de contrôle de vol intelligent (IFCS).

« Cela inclura de nombreux changements mécaniques, d’équilibrage et visuels pour améliorer la sensation globale de vol. Ces ajustements ne seront pas immédiatement intégrés à la prochaine version de Star Citizen, mais seront testés et affinés en interne jusqu’à ce qu’ils soient prêts pour un retour des joueurs. »Équipe Gameplay Central

Ces améliorations incluent l’ajout du “jerk” pour fluidifier les forces appliquées en vol et améliorer les sensations. Une nouvelle passe d’équilibrage a été effectuée sur plusieurs classes de vaisseaux pour s’adapter aux ajustements du modèle de vol.

Des effets supplémentaires de force G ont été ajoutés en fonction de la vitesse, et non plus seulement de l’accélération. Bien que cela n’impacte pas le gameplay, cela renforce l’immersion avec des effets visuels et des mouvements de caméra supplémentaires.

L’IFCS dispose désormais de limites de vitesse différenciées selon les axes, définies par un temps cible pour atteindre la vitesse maximale, plutôt que par une limite rigide.

Un prototype d’amélioration de l’assistance de proximité a été conçu, limitant la vitesse en fonction de la distance aux objets environnants, et pas seulement en fonction de l’accélération du vaisseau. Le travail se poursuit pour que son activation/désactivation automatique soit fluide, qu’une notification UI s’affiche lorsqu’il est actif, et qu’il réagisse plus rapidement à l’utilisation de l’afterburner (AB) ou du frein spatial.

Un mode IFCS “Core” a été ajouté, permettant aux pilotes de désactiver plusieurs assistances pour un vol entièrement découplé. Ce mode est en test pour expérimenter un système de vol plus épuré.

De nombreux bugs ont été corrigés, notamment sur le voyage quantique, qui ne dépasse plus la destination sur les trajets courts, et sur le système de visée, avec l’ajout d’une assistance sur les tourelles non habitées et des corrections sur les prédictions en mouvement rapide.

Radar et Scanning

Des avancées ont été réalisées sur le radar et le scanning :

  • Ajout de marqueurs de signature delta pour mieux détecter les changements de signature.
  • Développement d’un brouilleur radar portable.
  • Amélioration des options permettant de modifier l’apparence des contacts détectés.

L’équipe a également commencé à rendre les composants internes des véhicules détectables et a initié une refonte de la gestion des signatures influencées par l’environnement.

Autres Améliorations

  • Les annonceurs de vaisseaux démarrent désormais éteints et gèrent mieux les composants manquants.
  • Des contraintes de mouvement ont été ajoutées au système Maelstrom pour limiter la distance à laquelle les morceaux détachés peuvent se déplacer.
  • La refonte de l’interface de l’inventaire a progressé, avec de nouveaux concepts visuels visant à améliorer l’expérience utilisateur.
  • L’Arena Commander a reçu plusieurs mises à jour, comme l’ajout d’un système de score pour l’assistance de l’équipage et des IA, ainsi qu’une UI pour le compteur DNF et la sélection de presets d’équipement.

Enfin, l’équipe a travaillé sur l’événement Supply or Die, améliorant les livraisons de fret, la gestion des excédents de cargo et la correction des marqueurs de mission manquants.

L’équipe a aussi corrigé plusieurs problèmes liés aux hangars, ascenseurs de fret et gestionnaire de flotte, détectés lors des tests d’Alpha 4.0 et 4.0.1.

Conception des Missions

L’équipe Conception des Missions s’est concentrée sur la mise à jour d’anciennes missions qui n’avaient pas été incluses dans la récente refonte. Cela inclut l’adaptation des missions existantes au nouveau système de factions. Par exemple, les missions de combat seront désormais rattachées à Foxwell Enforcement, avec certaines nouvelles zones de Save Stanton utilisées comme bases avancées. De plus, les contrats de primes seront transférés sous la Guilde des Chasseurs de Primes, et la mission du 890 Jump détourné fera son grand retour.

Une attention particulière a également été portée aux missions Supply or Die. En plus de proposer un contenu amusant pour la communauté, ces missions serviront de test pour équilibrer de futurs événements de collecte de ressources.

L’équipe a aussi entamé des discussions techniques sur la priorisation de la qualité des missions. Ces échanges portent notamment sur l’amélioration du pipeline audio afin d’introduire davantage de missions doublées et d’accroître la valeur de production des événements scénarisés.

Narration

L’un des moments forts pour l’équipe Narration en février a été une session de capture de performances destinée à enrichir le jeu avec de nouvelles intrigues et personnages. Grâce aux améliorations continues du flux de capture, les joueurs devraient commencer à voir ces nouvelles interactions narratives dès les prochaines mises à jour.

Par ailleurs, l’équipe a commencé à planifier et rédiger les scripts pour la prochaine session de capture, avec pour objectif d’augmenter considérablement le volume de dialogues dans l’univers, aussi bien à l’intérieur qu’en dehors des missions.

Une autre amélioration récente concerne l’écran de chargement d’Alpha 4.0.2, qui affiche désormais un journal in-universe, mettant en avant des gros titres en lien avec le nouveau contenu ajouté au jeu.

Pour Alpha 4.0.2, l’équipe s’est concentrée sur l’ajout de contenu et la correction de bugs, notamment en peaufinant les nouvelles missions de ravitaillement. D’autres missions sont également en préparation pour le reste de l’année, comprenant des missions standard, des événements spéciaux et du contenu narratif plus immersif.

Technologie en Ligne

L’équipe Technologie en Ligne a commencé l’année en apportant plusieurs ajustements et corrections afin de permettre une persistance à long terme pour un plus grand nombre d’objets en jeu.

Concernant la refonte du système de missions, des améliorations ont été apportées pour permettre aux missions de communiquer entre différentes instances distribuées.

L’équipe a également finalisé la réécriture des points de terminaison analytiques, rendant les messages d’erreur réseau plus clairs et descriptifs.

Enfin, des optimisations ont été effectuées sur l’algorithme d’attribution des territoires pour améliorer sa robustesse. D’autres changements ont aussi été apportés à la gestion des entités sur le réseau, posant ainsi les bases d’un server mesh entièrement dynamique à l’avenir.

R&D

En février, l’équipe R&D a poursuivi son travail sur une nouvelle méthode de génération d’ombres pour les terrains souples à grande échelle. Elle a également apporté son soutien à l’équipe Moteur, qui travaille actuellement à une meilleure parallélisation du rendu sur le CPU.

Les travaux en cours sur le rendu du brouillard au sol, mentionnés dans le rapport du mois dernier, ont temporairement été mis en pause pour permettre à l’équipe de se concentrer sur l’amélioration des détails des nuages de gaz, afin d’offrir un rendu plus fidèle et réaliste.

Conception Technique

En février, l’équipe Conception Technique a travaillé en étroite collaboration avec l’équipe Conception des Missions sur les prochaines mises à jour de contenu, dont les joueurs entendront parler dans un futur proche.

Elle a également commencé à préparer la mise en place du scanning des objets, en identifiant quels objets devraient être scannables et quelles informations ils devraient fournir aux joueurs.

L’un des principaux axes du mois dernier a été l’implémentation des déclencheurs de gameplay, un système permettant aux concepteurs d’interagir plus facilement avec les fonctionnalités déjà existantes.

« Habituellement, ce type de travail était réservé aux ingénieurs, mais nos concepteurs techniques maîtrisent désormais la création de nouveaux déclencheurs de gameplay. Cela nous permet d’ajouter de nouvelles mécaniques avec un meilleur retour visuel et sonore pour les joueurs. Par exemple, nous pouvons désormais activer dynamiquement des effets visuels et sonores, ou encore appliquer des effets aux joueurs dans une zone spécifique. »Équipe Conception Technique

Interface Utilisateur (UI)

En février, l’équipe UI s’est concentrée sur la correction de bugs, l’amélioration de l’expérience utilisateur et l’interface des véhicules.

Dans ce cadre, elle a étudié en détail les futures fonctionnalités du Social Universe présentées à CitizenCon, en se focalisant sur l’expérience utilisateur. Cela a impliqué une refonte des maquettes pour garantir des interactions intuitives et fluides.

Par ailleurs, les développeurs ont commencé à implémenter l’UI des prochains véhicules, tout en travaillant sur le style final des interfaces pour deux fabricants. Plusieurs corrections de bugs et améliorations mineures ont également été apportées à l’UI.

L’équipe UI Tech a consacré du temps à tester un nouveau moteur de rendu 2D, car la version actuelle est difficile à optimiser et à corriger.

D’autres avancées ont été réalisées sur les systèmes de localisation du jeu, ainsi que sur des fonctionnalités permettant aux joueurs de naviguer dans les menus à l’aide d’un joystick ou d’un clavier, sans nécessiter de souris.

Effets Visuels (VFX)

En février, l’équipe VFX a consacré une partie de son temps à préparer du contenu prévu pour plus tard cette année.

Elle a également apporté son soutien à l’événement Supply or Die, nettoyé divers éléments de l’Alpha 4.0.0, et poursuivi son travail sur une nouvelle créature à venir.

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