Rapport Star Citizen pour avril 2025

Hello ! Voici la traduction du rapport de Star Citizen pour avril 2025.


Alors que la flotte de l’UEEN se prépare actuellement à faire son saut vers Stanton, la plupart des équipes ont évoqué les festivités à venir tout au long du mois. Cela dit, de nombreux efforts ont également été consacrés aux fonctionnalités et contenus prévus pour plus tard cette année.

Animation

Le mois dernier, l’équipe Animation a poursuivi son engagement dans l’effort global du studio pour enrichir le contenu de l’univers persistant.

Elle a notamment continué à travailler sur le valakkar, apportant son soutien aux équipes en charge des nouveaux donneurs de mission et des PNJ du monde, tout en amorçant le développement d’une nouvelle créature encore non dévoilée.

Cette phase marque une étape importante dans la diversification des formes de vie et des rencontres possibles dans Star Citizen.

Art (Vaisseaux)

En Europe, l’équipe s’est concentrée sur la finalisation des tâches liées à l’Invictus Launch Week, notamment la préparation de trois nouveaux vaisseaux prévus pour l’événement. Le MISC Starlancer TAC a également été terminé en vue de sa prochaine mise en vol.

Quatre véhicules non annoncés ont progressé à différents stades de développement :

  • Le premier avance depuis la phase whitebox vers la production complète.
  • Le deuxième approche la revue greybox et est presque finalisé au niveau LOD0.
  • Le troisième, brièvement montré dans un épisode récent d’Inside Star Citizen, est en phase de concept.
  • Le quatrième, issu d’un fabricant déjà connu mais inactif depuis un moment, a officiellement lancé sa production.

Le Consolidated Outland Pioneer poursuit sa progression à travers la pré-production et la phase whitebox. Les modules ont été stabilisés, accompagnés de modifications structurelles visant à améliorer la circulation et la fluidité des déplacements à bord. L’équipe continue aussi à définir les éléments visuels clés qui reflètent le style distinctif de Consolidated Outland.

De nombreux nouveaux paints (livrées) ont été créés pour des vaisseaux existants et inédits, en vue des événements à venir.

Du côté nord-américain, l’équipe Content a commencé à finaliser deux nouvelles variantes avec une phase de polissage et de correction de bugs. Un vaisseau entièrement nouveau a également bien progressé, avec des décisions récemment prises concernant sa capacité de cargo et le positionnement du rayon tracteur.

Le RSI Apollo poursuit sa phase greybox, avec l’exploration de nouveaux concepts pour la baie médicale et la passerelle.

Enfin, les travaux ont continué sur le RSI Perseus, avec un accent sur la cohérence esthétique de l’intérieur et le bon fonctionnement des espaces.

Communauté

L’équipe Communauté a entamé le mois d’avril en soutenant l’événement Triggerfish, notamment avec la publication humoristique des patch notes parodiques pour la version miniature de la carte EZ Hab dans Arena Commander. Elle a également accompagné les festivités de la Célébration du Printemps et la période de Free Fly, qui ont permis à de nouveaux joueurs de découvrir l’univers de Star Citizen.

Dans le cadre de Triggerfish, l’équipe a publié la liste des Champions de l’univers de test de l’Alpha 4.0, mettant à l’honneur les joueurs dont les efforts de test ont eu un impact significatif lors de la phase PTU. Par la suite, elle a annoncé le lancement de la première série de tests de charge PTU, fournissant un retour précieux pour le développement de la prochaine mise à jour majeure.

L’équipe a également révélé CitizenCon Direct, un nouveau format qui viendra remplacer l’événement physique traditionnel. Les préparatifs battent actuellement leur plein, en parallèle de nombreux autres événements en cours de planification. La Communauté continue de collaborer étroitement avec les équipes de développement, en analysant les retours provenant de différents canaux et en relayant les retours les plus pertinents aux départements concernés.

En parallèle des tâches récurrentes — telles que This Week in Star Citizen, les mises à jour et récapitulatifs bi-hebdomadaires de la Roadmap, ou encore l’actualisation mensuelle du programme Arena Commander —, l’équipe a soutenu la série de courses System 7, organisée par ATMO Esports.

Enfin, la Communauté a accompagné le concours d’interprétation de la langue Vanduul, organisé via la newsletter de Squadron 42. Ce concours a donné lieu à des propositions aussi créatives qu’intimidantes, alors que les participants se sont amusés à imaginer leur propre version de la langue alien emblématique.

Conception de Missions

Avec la majorité de leurs travaux techniques fondamentaux désormais terminée, l’équipe Mission Design s’est recentrée sur l’amélioration de la qualité des missions.

Parmi les nouveautés visibles dès la phase PTU : le retour des notifications de communication. Ce système, utilisé auparavant pour XenoThreat et Siege of Orison, était difficile à maintenir et à mettre à jour. Désormais, son intégration est beaucoup plus fluide, ce qui permettra à terme de le déployer progressivement à travers l’ensemble du jeu pour élever la qualité narrative et immersive des missions.

L’Alpha 4.1.1 introduira de nouveaux types de missions centrés sur le PvE spatial :

  • Ambush : le joueur met en place une embuscade pour éliminer une cible prioritaire.
  • Patrol : une mission de patrouille durant laquelle le joueur se rend à différents points pour y accomplir diverses tâches.

Le travail sur ces missions a également permis à l’équipe de résoudre des problèmes anciens liés au spawn de renforts en vaisseau, ce qui devrait grandement améliorer le fonctionnement des missions dites en vagues de vaisseaux.

En parallèle, certains concepteurs ont entrepris de corriger des missions prévues pour l’Alpha 4.0 mais qui n’avaient pas pu être intégrées à temps.

« Nous espérons que certaines de ces missions seront bientôt prêtes pour une sortie, mais notre priorité reste la qualité et la stabilité. » — Équipe Mission Design

Des ajustements ont aussi été apportés à Wikelo, notamment en ce qui concerne les objets qu’il est prêt à échanger. Afin d’éviter l’exploitation de composants rares, les vaisseaux récompensés par Wikelo n’auront désormais que leur peinture unique. Les composants associés, eux, seront déplacés vers l’Emporium, garantissant une meilleure régulation de leur distribution dans l’économie du jeu.

Core gameplay

En avril, plusieurs équipes de Core Gameplay ont concentré leurs efforts sur la stabilisation et l’amélioration des nouvelles missions spatiales introduites avec l’Alpha 4.1.1. Cela comprenait la finalisation d’une première itération de fonctionnalités inédites, comme les notifications de communication et les nouvelles récompenses de mission.

En parallèle du nouveau contenu, l’équipe a continué à surveiller de près les retours de la communauté sur le PTU afin de répondre rapidement aux préoccupations signalées.

« Comme toujours, nous sommes infiniment reconnaissants envers les joueurs qui prennent le temps de contribuer aux tests en amont des sorties. » — Équipe Core Gameplay

À la suite de ces retours, plusieurs problèmes ont été investigués, notamment ceux liés aux voyages quantiques, aux ascenseurs de fret, à la revendication de vaisseaux et à la gestion des inventaires.

Les équipes ont aussi analysé les captures de performance pour identifier des axes d’optimisation du taux d’images par seconde, côté client et serveur, en se concentrant notamment sur les éléments de contenu récents.

Travail transversal et évolutions techniques

De nombreuses initiatives sont en cours, qu’elles soient prévues pour les prochaines mises à jour, pour le long terme ou pour Squadron 42. La majorité du travail sur Squadron 42 est conçu pour bénéficier également à Star Citizen, ce qui justifie une collaboration étroite entre les deux projets.

Mises à jour des interfaces et expériences de vol

L’équipe a enrichi l’interface d’ingénierie, en ajoutant notamment des alertes de compte à rebours en cas d’explosion catastrophique, ainsi que des améliorations à l’écran de diagnostic (MFD), remis au goût du jour.

Le système de mort de vaisseau a aussi été peaufiné : désormais, les comportements de destruction fatale nécessitent un impact significatif. De plus, des détonations catastrophiques peuvent être déclenchées par la défaillance d’éléments proches fortement endommagés. Le mécanisme de soft death a également été revu, avec une option pour en activer ou désactiver séparément les effets.

Côté pilotage, le nouveau mode de vol spatial a été activé dans les branches internes. Des bugs liés aux mouvements des IA en vol sont en cours de résolution, ainsi que des améliorations ciblées sur les expériences de décollage et d’atterrissage. Plusieurs nouveaux modes de jeu ont été ajoutés pour permettre de tester le nouveau modèle de vol, qui peut coexister avec l’ancien sans interférence grâce à une séparation des données.

Un remaniement majeur de la technologie des surfaces de contrôle a commencé. Grâce à cela, le vol en atmosphère — en particulier le glide — devient bien plus réaliste, avec des comportements aérodynamiques crédibles : par exemple, l’inclinaison du nez en virage ou la résistance à l’air selon l’angle d’attaque. Le travail continue pour affiner les systèmes de contrôle et leur interaction avec les propulseurs et les IA.

Voyage quantique, scanning et radar

Le système quantique a aussi reçu des mises à jour, dont l’ajout d’une variante à faible vitesse du boost quantique, la correction de bugs et des améliorations en termes de fiabilité et de performance. Les designers disposent désormais de nouveaux outils pour mieux gérer les déplacements des vaisseaux IA dans les missions. Les futures étapes viseront à optimiser l’expérience globale et à assurer sa compatibilité multijoueur.

Le mécanisme de ScanWave a été optimisé pour répondre plus efficacement, notamment dans les environnements surchargés en contacts (par centaines voire milliers).

L’expérience du radar et du scan en FPS a été améliorée par de nombreux tests, avec des ajustements sur la formule de détection, les visuels de surbrillance, et la désactivation du système de signature d’influence pour se recentrer sur le gameplay souhaité.

Des optimisations ont également été apportées aux vérifications d’inclusion, avec par exemple une nouvelle fonction permettant d’ignorer certains contacts radar situés dans la même pièce. Cela fluidifie la recherche d’objets ou d’objectifs situés hors de vue directe, sans exiger un scan complètement chargé.

Enfin, l’équipe a continué à améliorer l’affichage des contacts radar, en peaufinant l’affichage des encadrés (boxouts) et en définissant quels objets doivent être détectables via radar et scan dans l’univers persistant.

Résolutions de bugs et raffinage

Parmi les corrections notables : le MISC Hull C ne devrait plus apparaître avec sa structure étendue, ce qui l’empêchait parfois de décoller dans certains ports. Un bug empêchant la sélection de vaisseaux comme destination pour le transport de marchandises a également été corrigé.

Du côté des raffineries, l’inventaire du lieu a été ajouté aux sources et destinations possibles. Par ailleurs, le sac de minerai n’est plus consommé lors du raffinage, ce qui permet de le réutiliser.

Pour le fret, les objets placés sur des grilles prennent désormais en compte le pivot de l’objet, si les données sont disponibles, pour un positionnement plus précis.

Économie

Le mois dernier, l’équipe Économie a participé à la préparation des nouveaux contenus de l’Alpha 4.1.1, notamment les objets et véhicules prévus pour l’Invictus Launch Week.

Elle a également contribué à la conception de nouveaux archétypes de missions, dont certains pourraient avoir un impact durable sur l’univers. Ces missions visent à enrichir la trame économique et narrative du jeu de manière plus significative.

Dans un objectif à plus long terme, l’équipe a entamé des recherches pour rendre l’économie plus dynamique, en testant différents scénarios.

« Nous étudions divers modèles économiques, historiques et fictifs, pour mieux cerner la sensation que l’économie doit transmettre une fois qu’elle sera pleinement développée. » — Équipe Économie

L’équipe a aussi discuté de la prochaine itération du système de récupération d’objets (Item Recovery), en analysant son influence sur les prix et l’exclusivité de certains biens. Parallèlement, les travaux ont continué sur la refonte du système de boutiques en back-end, qui dotera les développeurs d’outils pour créer une expérience d’achat plus fluide et immersive.

Enfin, les équipes Économie et Data Solution ont poursuivi l’élaboration d’un plan de données complet visant à offrir une meilleure compréhension — et en temps réel — des préférences des joueurs, afin d’orienter plus efficacement les ajustements à venir.

Effets Visuels (VFX)

Le mois dernier, l’équipe VFX s’est concentrée sur la finalisation des effets visuels pour les véhicules et les armes prévus lors de l’Invictus Launch Week.

En parallèle, elle a entamé la pré-production des VFX pour une prochaine mise à jour majeure, couvrant des domaines variés comme de nouveaux lieux, des créatures, et des effets météo dynamiques.

IA (Contenu)

L’équipe IA Contenu a consacré la majeure partie du mois d’avril à la préparation de la sortie de l’Alpha 4.1.1, notamment à travers l’implémentation des communications envoyées aux joueurs par les donneurs de mission.

Bien que ce système puisse sembler simple en surface, la technologie sous-jacente nécessaire pour l’intégrer aux différents systèmes interconnectés s’est révélée particulièrement complexe. Pour accompagner ce développement, l’équipe a également préparé les fichiers audio capturés et les animations dans DataForge, permettant aux concepteurs de les intégrer directement dans la logique des missions.

Toujours dans l’optique de renforcer la narration globale de l’univers persistant, un nouveau procédé a été exploré pour informer les joueurs de l’évolution des intrigues et des événements. Une fois mis en place, ce système promet d’offrir une méthode captivante et immersive pour suivre les fils narratifs du jeu.

Enfin, l’équipe a poursuivi le travail de raffinement des comportements des PNJ, tout en développant des dialogues prototypes que les concepteurs pourront intégrer dans de futurs événements de mission. Ces scripts seront finalisés avant d’être validés pour la capture.

IA (Équipe de développement de l’intelligence de jeu)

En avril, l’équipe Game Intelligence Development (GID) a concentré ses efforts sur plusieurs améliorations de StarScript, l’outil de script interne. Parmi les nouveautés : la possibilité de faire un clic droit sur les liens d’extension de tâche pour rechercher et connecter une tâche existante, l’ajout du défilement automatique des bords lors du glissement de liens dans l’éditeur, et l’insertion simplifiée d’une tâche entre deux autres sans avoir à reconnecter manuellement chaque élément.

Une première version de la visualisation et de l’édition du MasterGraph — la représentation d’ensemble des tâches et de leurs relations — a également été achevée.

Par ailleurs, l’équipe a présenté sa vision pour un nouvel outil en développement, provisoirement appelé le density profiler. Ce prototype vise à valider à la fois l’aspect visuel de l’interface, l’utilisation de seuils pour les métriques, et les interactions possibles en fonction des différentes résolutions. Cet outil devrait permettre une meilleure compréhension des dynamiques en jeu et une optimisation plus fine du contenu.

Enfin, les discussions autour du système de missions se sont poursuivies. L’objectif reste clair : fournir aux concepteurs des outils puissants et accessibles pour créer facilement des missions engageantes pour les joueurs.

IA (Fonctionnalités)

En avril, l’équipe IA Fonctionnalités s’est concentrée sur l’amélioration du valakkar juvénile. Plusieurs ajustements ont été apportés à son comportement, notamment lors de ses déplacements en mode idle, ainsi qu’à son navigation mesh, pour limiter les risques qu’il reste bloqué dans l’environnement. Un délai de récupération a été ajouté à ses attaques de mêlée : pendant ce temps, la créature réévalue ses cibles. Un autre correctif important a permis de résoudre un bug où le valakkar ne regardait pas sa cible lorsqu’il émergeait du sol.

La technologie développée pour le valakkar juvénile s’est également révélée précieuse tout au long du mois. Désormais, il est possible de configurer certaines valeurs dans DataForge (l’outil de gestion de données) puis de les transmettre à Subsumption, le moteur de scripts comportementaux. Auparavant, ces valeurs étaient définies directement dans Subsumption, ce qui compliquait leur ajustement et la création de variantes par les concepteurs. Grâce à cette nouvelle flexibilité — qui permet d’exposer des paramètres comme les portées d’attaque, les délais ou l’utilisation d’attaques spécifiques (mêlée ou projectiles) —, les designers peuvent désormais générer plus facilement des variantes adaptées à des situations précises ou à des besoins de gameplay spécifiques.

Pour l’IA de combat humaine, l’accent a été mis sur les réactions initiales et les mécanismes d’escalade. Cela inclut la résolution de bugs liés au nouveau système, l’ajout et l’ajustement de répliques contextuelles, ainsi que l’intégration de nouveaux outils permettant de déterminer précisément à quels événements un PNJ doit réagir. Ce dernier point est particulièrement utile dans les scénarios où certains personnages doivent rester concentrés sur une tâche donnée sans se laisser entraîner dans un affrontement.

Enfin, les réactions des PNJ face à des abris compromis ont été peaufinées, et une technologie prototype a été testée pour faire baisser automatiquement les armes lorsqu’un tir ami est détecté.

IA (Technologie)

En avril, l’équipe IA Tech a poursuivi le développement du système de pathfinding, en améliorant notamment la gestion des requêtes impliquant plusieurs points de départ et d’arrivée. Désormais, il est possible d’ajuster l’animation de départ en fonction de l’orientation initiale d’un chemin, ce qui permet une transition plus fluide lorsqu’un PNJ quitte un élément interactif (usable).

Concernant le système de mouvement, les développeurs ont amélioré les requêtes de type chase target pour permettre aux IA de poursuivre non seulement d’autres PNJ, mais aussi des véhicules terrestres. Le principal défi ici vient du fait que ces véhicules peuvent se trouver en dehors du maillage de navigation, ce qui complique la gestion du suivi.

Des améliorations ont également été apportées aux deux grands types de navigation : celle basée sur les triangle meshes (maillage de triangles) et celle reposant sur des voxels 3D. Pour la première, des problèmes de génération de triangles ont été corrigés, car ils provoquaient des erreurs dans les calculs de trajectoire et les raycasts de navigation. Du côté des voxels, les données issues des voxels et du maillage sont désormais utilisées pour améliorer l’évitement de collision chez les vaisseaux contrôlés par l’IA.

Sur le plan de Subsumption, l’équipe a poursuivi la synchronisation et la sérialisation des états comportementaux ainsi que des variables liées aux comportements.

Plusieurs bugs ont été corrigés pour l’IA des vaisseaux, notamment en lien avec des fonctionnalités nouvellement exposées comme les modes de vol, ainsi que pour le système de génération et suppression des boids (essaims d’entités simples simulant des comportements collectifs).

Le système de génération de couvert a également été optimisé : les entités de type porte sont désormais exclues, et la densité de couvert généré le long des longs murs a été réduite. L’inclinaison du sol est maintenant prise en compte pour éviter de proposer des abris dans des zones qui ne sont pas suffisamment planes.

Enfin, un nouvel outil baptisé NavSpline Creator a été mis en place. Il permet d’enregistrer les mouvements d’un vaisseau joueur et de transformer ces données en nav spline, utilisable ensuite par l’IA des vaisseaux pour reproduire des trajectoires réalistes. Les fonctionnalités de StarScript ont également été étendues, à la demande des concepteurs qui travaillent sur de nouvelles missions et comportements.

Interface Utilisateur (UI)

Le mois dernier, l’équipe UI a travaillé à l’implémentation de styles d’interface uniques pour plusieurs véhicules à venir, renforçant l’identité visuelle propre à chaque constructeur.

Elle a également apporté son soutien aux événements à venir et conçu des éléments d’interface environnementale destinés à enrichir le gameplay et à soutenir la narration in-game, en intégrant des visuels cohérents avec les lieux et situations.

Narration

En avril, l’équipe Narrative s’est principalement concentrée sur une nouvelle série de missions inédites ainsi que sur le soutien narratif à l’Invictus Launch Week.

En préparation des prochaines sessions de capture de performances, l’équipe a travaillé en étroite collaboration avec le design pour valider les listes de déclencheurs, rédiger les scripts, sélectionner les acteurs, et coordonner les équipes en aval qui traiteront les enregistrements (audio, animation, intégration, etc.). Cette session comprendra notamment des dialogues uniques pour un événement à venir, ainsi que l’introduction d’un nouvel archétype de PNJ destiné à être utilisé dans plusieurs missions.

L’équipe est également entrée en phase de polissage sur des lieux attendus plus tard cette année, en affinant la narration environnementale et en collaborant avec l’équipe Branding pour la dernière passe de signalétique, afin d’offrir une expérience plus immersive.

Parallèlement, deux nouveaux archétypes de lieux sont en cours de développement. L’équipe Narrative fournit les éléments de contexte et de lore nécessaires pour guider le ton, l’ambiance et les choix artistiques. Avec 2025 déjà bien entamée, une partie de l’équipe a aussi commencé à poser les bases de la planification narrative pour 2026, en identifiant de nouvelles opportunités de récits.

Enfin, l’équipe a participé à un épisode de Star Citizen Live, où elle a répondu aux questions de la communauté à propos des intrigues en cours cette année.

Recherche & Développement (R&D)

En avril, l’équipe R&D a poursuivi ses efforts d’optimisation autour du rendu des nuages et de l’atmosphère, en améliorant notamment le système d’évaluation des éclairs intégré au raymarching. La fonction d’atténuation énergétique a été généralisée, et un point de surbrillance central a été ajouté pour mieux distinguer le cœur lumineux d’un éclair de son impact plus diffus à longue distance.

Concernant la météo dynamique, plusieurs avancées ont été réalisées :

  • Amélioration de la stabilité temporelle de la carte météo accessible par le CPU.
  • Implémentation de nouvelles fonctions d’assistance pour les requêtes météo côté CPU.
  • Renforcement de la robustesse des contextes de requête, garantissant une meilleure fiabilité du système dans des conditions complexes.

L’équipe a également débuté l’ajout du support du streaming de textures pour le rendu des nuages volumétriques et du brouillard de sol.

Du côté de l’éclairage atmosphérique, le rendu du disque solaire à travers des nuages denses a été retravaillé pour offrir des transitions plus douces. De même, le masquage du soleil derrière les nuages de gaz fonctionne à nouveau correctement. Ce correctif supprime notamment les artéfacts de bruit animé et les bandes visibles lorsqu’on regarde des formations nuageuses denses avec le soleil en arrière-plan.

Technologie en ligne

En avril, l’équipe Live Tools a travaillé sur plusieurs fonctionnalités, notamment l’introduction de nouveaux types de sanctions et des améliorations du système de planification des messages système globaux, pour mieux gérer la communication en jeu.

Du côté réseau, l’équipe a livré une fonctionnalité majeure : le téléporteur d’entités (entity teleport). Ce système permet de déplacer des entités répliquées, qu’elles soient déjà chargées en mémoire ou non. Cela rend possible, par exemple, le rattachement immédiat d’un joueur à un lit médical lors d’une réapparition, sans devoir attendre que l’environnement soit entièrement streamé. Ce mécanisme simplifie et accélère le processus de respawn tout en allégeant la complexité technique.

L’API associée est actuellement en phase de finalisation.

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